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2020-2021第二学期第二次信息技术教研组活动报道


活动安排:

一、活动主题

关注学生个性化体验的课堂

二、活动目的

1.关注学生个性化体验,促进学生核心素养的提升。

2.加强信息技术教师区域交流,促进信息技术学科建设。

三、活动时间、地点

2021520(周四)上午南京市翠屏山小学。

四、活动内容

时间

执教

课题

地点

8:10~8:20

教师签到、领取活动材料

研究课

8:25~9:05

刘卉

(南京市翠屏山小学)

《设置动画效果》

四年级

觅知楼

五楼机房(1)

秦芬

(南京市未来科技城小学)

《便捷访问网站》

三年级

觅知楼

五楼机房(2)

研究课

9:159:55

朱莹

(南京市百家湖小学)

《美化图形》

三年级

觅知楼

五楼机房(2)

微讲座

10:10-10:30

李成云

(南京市翠屏山小学)

《小学信息技术学科学生计算思维培养的策略与方法》

觅知楼

五楼机房(2)

微讲座

10:35-10:55

皇甫安琪

(南京晓庄学院滨河实验学校)

《基于图形化编程教学的小学生计算思维培养实践研究》

觅知楼

五楼机房(2)

11:00-11:20

研讨

11:30

用餐

食堂

活动报道:

关注学生个性化体验的课堂

——记江宁区第13周小学信息技术专题教研活动

2021年520日上午,在南京市翠屏山小学举办了江宁区第13周小学信息技术教研活动,本次活动的主题是“关注学生个性化体验的课堂”,来自全区的30多位小学信息技术教师参加了此次活动。

活动伊始,翠屏山小学的刘卉老师为大家呈现了《设置动画效果》一课。刘老师以成语大闯关为主线游戏导入,活跃了课堂氛围,激发了学生学习兴趣,随后以层层递进的三个关卡,串联起了整节课,学生通过自主探究小组合作的方式,在欢乐的笑声中收获知识,提升素养

第二节课是未来科技城小学的芬老师呈现的便捷访问网站一课秦老师以“世界旅游日”导入,化身导游带领学生们访问网站,体验美景,整节课秦老师以饱满的热情引领孩子们快乐学习。精囊妙计、微视频、大师秘籍……课堂处处小细节体现出秦老师的教学智慧

第三节课是百家湖小学朱莹老师为大家呈现的美化图形一课老师从熊猫憨态可掬的视频引入,呼吁孩子们制作摄影海报,引起学生的学习需要随后美化熊猫、创意熊猫、动感熊猫几个环节一气呵成,完美实现了预设的教学效果朱老师独特的竹叶评价形式,更是让学生积极性高涨。

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三节课后,由来自翠屏山小学的李成云老师和晓庄学院滨河实验学校的皇甫安琪老师分别做了学生计算思维培养相关内容的讲座。

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最后研讨环节,首先由三位展示课老师进行了说课,三位老师从教学设计、课堂呈现、磨课研讨等方面,对自己的课进行了总结和反思。随后来自湖熟中心小学的张晶晶老师、百家湖小学的戴玉婕老师以及月华路小学的梁梦云老师,针对这三节课分享了自己的收获与思考。

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活动最后,李成云老师就本次活动的开展进行了总结,指出三节课都不约而同展现了学生体验式个性化的学习过程,三位上课教师在课堂中注意引导学生,时刻关注学生的主体地位,注重学生的个性化体验,这些都很好体现了本次活动的主题。

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本次活动通过教学展示、讲座分享、互动研讨,为全区信息技术教师们提供了交流、学习、共进的机会,加强了本区信息技术教师队伍的建设。

设置动画效果

南京市翠屏山小学  刘卉

学科核心素养

1.掌握WPS演示基本操作,逐步养成用信息技术手段解决实际问题的意识。(信息意识)

2.在解决问题的过程中,培养逻辑思维能力和问题求解能力。(计算思维)

3.善用信息集成软件,促进学习。(数字化学习与创新)

课程纲要要求

1.能使用一种信息集成软件,根据主题表达的需要集成文字、图片等素材,设计与创作多媒体作品。

2.在数字化表达与创新活动中初步培养信息意识、计算思维和社会责任。

教学内容分析

本课是江苏凤凰科学出版社4年级《小学信息技术》第23设置动画效果。主要是设置动画方案,设置动画效果,以及设置幻灯片的切换方式。本课内容可以使得演示文稿更为生动活泼,为演示文稿的制作起画龙点睛的作用。

■学情分析

学生经过前面从《初识“WPS演示”》到《设置幻灯片背景课的学习,基本WPS演示这一软件非常熟悉,一些掌握比较快的学生已经对动画效果的设置进行了尝试。但,他们对这部分内容理解掌握的还不够扎实,另外一部分同学对如何设置动画还不是很清楚。因此本课在设计过程中还必须考虑学情差异,适当运用分层教学

■教学目标

1.知识与技能

掌握给幻灯片设置动画方案

掌握设置自定义动画

学会设置幻灯片的切换方式

2.过程与方法

学生在给成语闯关游戏设置动画效果的过程中掌握知识与技能并学会迁移

3.情感态度与价值观

通过给幻灯片添加动画效果,使学生感受到计算机的神奇,激发学生自主探究的信心。

通过动画效果的设置,培养学生的学习兴趣,增强学生做学习小主人的自信心。

通过在学生间开展自评互评,培养学生良好的审美观。

4.行为与创新

充分发挥儿童的好奇心,精心设计学生自主、合作学习环节,更通过闯关小游戏的方式,培养学生动手操作能力及发散思维能力。

■课时安排

安排1课时。

■教学重点与难点

1.教学重点

幻灯片自定义动画的设置

2.教学难点

幻灯片自定义动画的设置

能根据演示文稿的主题要求,合理地设置自定义动画效果。

■教学方法与手段

自主探究、小组合作

■课前准备

课件和学生学件

■教学过程

教学环节

教师与学生活动

设计意图

一、游戏导入

师:上课前,老师想跟大家一起玩个游戏?你来比划我来猜。

请两位同学上台,其他同学可以起立做动作。课件出示两个成语。

师:希望接下来的课堂刘老师也能看到各位同学捧腹大笑样子。刚刚我们看到的幻灯片跟我们之前学习的有什么不同之处吗?

生答会动。

师:我们学习设置动画效果来让我们的幻灯片动起来。板书:设置动画效果

师:那么动画效果到底在哪里设置的呢?我们一起来找一找。

师演示找到动画选项卡。

一起来说一说看动画效果有哪些吗?

生答动画方案、自定义动画、切换效果。

游戏导入,活跃课堂氛围,激发学生学习兴趣

让学生明确本节课的学习目标和任务

二、新授

设置动画效果

1.设置动画方案

师:我们已经知道了动画在哪里设置了,下面请你打开桌面上成语知多少演示文稿,尝试利用动画方案为第一张标题幻灯片添加动画效果。可以吗?

动画方案是将几类动画效果连接起来的方案,可能已经包含了自定义动画和切换效果,运用这个我们可以快速地给幻灯片添加动画效果。

请一位同学上台演示。

2.添加自定义动画

(1)表情成语猜猜看:进入  退出(强调)

师:看来动画方案的设置都已经没问题了,接下来请同学们睁大眼睛,仔细看屏幕,我们来看表情猜猜成语。课件出示。

试一试动画方案能实现让成语按照顺序一个接着一个出现吗?自己先试一试吧。

动画方案由于是软件预先设计好的一套动画效果组合,所以很多时候不能满足我们每个人的需要。这个时候我们就需要使用到自定义动画。师演示操作讲解要点,先选中再添加。

有问题的同学可以请教书本127页。请生上台示范操作。

你们做好的跟老师相比,还有哪些不一样的吗?

生答不会消失。板书:退出

师:那你会设置消失的自定义动画吗?

你知道如何改变退出的速度吗?

生上台示范操作尝试操作,演示学生作品。

播放发现问题,师讲解动画顺序。

师:如果我们需要给大家更多时间,突出显示成语还可以给成语添加强调效果。有兴趣的同学可以自己尝试一下。

小窍门:师演示操作更改图片可以换成语。生操作。

展示学生作品。

(2)成语接龙迷宫:动作路径

师:成语接龙都玩过吗?来看看成语接龙和迷宫结合你可以顺利走出迷宫吗?

教师演示。讲解动作路径。

学生操作。演示学生作品。

3. 设置切换方式

师:之前我们都是给幻灯片中的图片文字添加的动画效果,那么对于整张幻灯片该如何添加切换效果呢?你们能为自己的幻灯片添加切换效果吗?

生上台示范操作。演示学生完整作品。

师提出:如果不点击鼠标,能让幻灯片自己播放吗?课后同学们可以探讨下这个问题。

通过书本学习给演示文稿添加自定义动画使得养成使用书本的习惯

分层教学,让有多余时间的学生自主探究尝试

三、小结拓展

师:请同学们根据板书来说一说这节课我们学习了哪些内容。

课件出示坐井观天故事。你们能用今天所学内容将故事继续下去吗?

迁移,学以致用

四、总

掌握了动画效果后,我们就能做出更多生动地多姿多彩的演示文稿了。老师期待大家的作品!

总结提出希望

五、板书

       设置动画效果

设置动画方案           快速

设置动画效果  自定义动画    个性化        

设置切换方式            

第22课 便捷访问网站

南京市江宁未来科技城小学 秦芬

【学科核心素养】

1.信息意识:在不同的情境中分析、对比,探究过程中将大任务分解成能依次解决的小问题。

2.计算思维:能够在访问网站时发现问题,利用已有知识对比、分析并寻求最便捷访问网站的方法。

3.信息社会责任;学好信息技术,用好信息技术,不断提升便捷访问网站的能力,让信息技术更好地为生活、学习所服务。

4.数字化作品与创新:结合生活实际,思考浏览器外提升访问速度的方法,进一步提升用户的体验好感度。

【课程标准要求】

本课旨在指导学生掌握使用“收藏夹”、“历史记录”和“网址列表”来便捷访问网站的方法,让信息技术更好地为生活、学习所服务。

【教学内容分析】

本课主要介绍了三种便捷访问网站的方法,分别为收藏夹、历史记录和网址列表。教材详细地讲解了三种方法的操作步骤,并在最后通过“讨论坊”引导学生讨论三种方法的差异,进一步明确每一种适用的情境。

【学生主体分析】

学生在学习本课之前,已经能够初步使用浏览器浏览网上信息,了解网站、网址、主页等相关概念。他们发现,对于自己喜欢、经常浏览的网站每次都要输入网址,操作繁琐且费时,感受到再学习的迫切性。

【教学目标】

1.掌握使用收藏夹、历史记录和网址列表三种便捷访问网站的方法。

2.知道收藏夹、历史记录和网址列表之间的异同,并能根据需要选择合适的方法便捷访问网站。

3.了解新建网站快捷方式和批处理脚本的方法,从浏览器外部进一步提升访问体验,进一步感受信息技术的神奇魅力。

【教学重难点】

重点:掌握使用收藏夹、历史记录和网址列表访问网站的方法。

难点:根据需要选择合适的方法便捷访问网站。

【教学准备】

网址便利签.txt

微视频《使用收藏夹访问网站》

微视频《冲浪大师秘籍》

板贴、课件

【教学策略分析】

教师创设情境,以5月19日中国旅游日导入,引出一批网站。以任务驱动法和师生对话抛出亟待解决的现实问题,引导学生主动思考、大胆实践,勇于分享,在活动中培养学生的自主探究和小组合作能力。

【教学过程】

一、创设情境

师:读万卷书,不如行万里路。5月19日是一个特殊的日子,你们知道吗?

师:5月19日是中国旅游日,今天,我们就在信息课堂上来一次“云旅行”,遨游钟灵毓秀的南京城,体验六朝古都的厚重历史美。

出示景点图片。

师:请同学说一说,你最想去哪?

生预设:银杏湖乐园、牛首山佛顶宫、汤山温泉……

师:出发之前,我们先来看一下这些景点的网址。

出示一组网站网址。

师:我想聘请一位小领队,在浏览器地址栏中输入你最喜欢的景点网址,带大家看一看!勇于上台的领队我会送一张景点纪念照。

【设计意图】在浏览器地址栏中输入网址不仅考验学生能否在短时间内记住网址,更考验学生现场的打字熟练程度,容易让孩子产生畏难情绪,因此我用“景点照”激发学生挑战的欲望,并适时提供“网址便利贴”帮助,让孩子体验成功的喜悦,更愿意参加到学习活动中来。

小老师演示。

预设A:成功打开网址。

师相机评价:恭喜你成功打开网站,但我留意到你用了近一分钟的时间,如果每次都要输入网址才能访问,实在太费劲了,这节课就跟小秦老师一起学习如何便捷访问网站。

预设B:网址输入错误(中英文切换有障碍、少字符、有空格、不会打://.、)

师相机评价:网址有些复杂,短时间要记住并打开确实不容易,这节课就跟小秦老师一起学习如何便捷访问网站。

板贴课题《如何便捷访问网站》。

【设计意图】请小老师演示输入网址的步骤,摸底学生的前知掌握程度,同时引导学生发现手动输入网址打开网站,费时费心,从而产生“便捷访问网站”的实际需求,继而引出课题。

二、探究实践

师:为师这里有三个锦囊妙计,谁来打开第一个?

【设计意图】出示实物红色锦囊,营造神秘的仪式感,激发学生探究欲望。

  1. 收藏夹:上网时如果遇到喜欢的网站,可以将它的网址保存在浏览器的收藏夹中,以后访问的时候从收藏夹中可以直接打开网站,不需要输入网址。

  板贴锦囊1:收藏夹。

初级锻造营

【认一认】“收藏夹”按钮

【找一找】

【做一做】播放微视频《使用收藏夹访问网站》

①浏览所有网站;

②找出2个错误的网址;

③挑选3个你喜欢的网站,添加到收藏夹中。

【说一说】收藏夹的好处?有不方便的地方吗?

过渡:使用收藏夹访问网站,免于记忆和输入网址,非常方便。但要提醒大家,要及时收藏。那么浏览过的网站,忘记收藏,怎么办呢?谁来帮我打开第2个锦囊?

  1. 历史记录:浏览网页时,浏览器会将浏览过的网页信息暂存成历史记录。通过历史记录,可以查看曾经浏览过的网页。

板贴锦囊2:历史记录。

中级锻造营:

找一找

【看一看】

师总结:老师的电脑和大家的电脑显示的最早记录不一样,说明历史记录不是永久记忆,它有保质期。而这个保质期是可以人为修改的,我们来看一下如何维护历史记录。

师演示:工具—Internet选项—常规选项卡—设置—修改时间。

【做一做】①用历史记录的方式访问网站;

②再选1个景点网址添加到收藏夹中。

【说一说】历史记录的好处?有不方便的地方吗?

师总结:当浏览过的网站忘记收藏时,我们可以通过历史记录找回。历史记录记录的太详细,如果我需要缩小范围,只看今天在地址栏输入并访问过的网址呢?再请一位小老师帮我打开第3个锦囊。

  1. 网址列表:浏览器会将曾经输入并访问过的网址自动保存在地址栏中。

板贴锦囊3:网址列表。

高级锻造营:

【认一认】地址栏下拉按钮:

【做一做】①利用“网址列表”打开曾经浏览过的网站;

         ②再选1个网址添加到收藏夹中。

【说一说】网址列表的好处?有不方便的地方吗?

师总结:(转播学生机)有的网页能打开,有的网页打不开。输入错误的网址,网址列表也会记录,需要及时删除。

三、巩固内化

师小结:今天我们学习了收藏夹、历史记录和网址列表三种便捷访问网站的方法,但是这三种方法各有自己的优缺点。遇到你非常喜欢或者需要经常访问的网站时,要添加______;浏览的过程中,忘记收藏可以查看________;历史记录的内容太多了,如果需要缩小范围至当天输入并访问过的网址,可以查看________。

四、知识拓展

师:今天我们讨论了三种便捷访问网站的方法都是基于浏览器,那么在浏览器之外,如何进一步提高访问效率呢?(播放微视频《冲浪大师秘籍》)

【设计意图】学有余力的情况下,给予学生更多的启发,学好信息技术,用好信息技术,科技改变生活,创新引领未来。

【板书设计】        

便捷访问网站

   

美化图形

百家湖小学  朱莹

教材分析】

美化图形》是江苏凤凰科学技术出版社小学三年级第19课。在前面学习画图单元的相关内容以及奇奕画王的相关内容后,学生对于画面的美感有了初步的概念和基础。随着美图秀秀在日常生活中的使用越来越广泛,学生对于本节课内容的学习也充满了求知欲和兴趣。本节课从“美化功能”、“场景功能”、“制作闪图”三个方面给学生介绍了美图秀秀的一些基本功能。学生通过本节课的学生学会用简便优化的方法将图片进行美化,进一步提升学生的信息素养。

【学分析】

本节课教学对象是三年级学生,学生在本课之前已经学会使用画图中的基本工具进行图画创作,对于用“画图”软件创作出的图画作品也有了一定的评价标准和审美能力,这为本课的学习提供了一定的基础。三年级学生已有一个多学期的信息技术课学习经验,但学生年龄还比较小,信息技术的学习能力和理解能力还比较薄弱。鉴于以上学情在本课的教学中采用知识迁移、教师演示、学生模仿、自主探究、协作学习等教学方法,以学生为主体,引导学生自主发现问题、探究问题、解决问题,注重培养学生的自主学习意识,让学生在课堂中充分发挥自己的主观能动性,主动、积极地学会美化图形的方法,培养学生发现美、创造美的能力。

【教学目标】

1.知识与技能

(1)掌握启动与退出“美图秀秀”程序的方法。

(2)了解“美图秀秀”窗口的组成以及不同选项的不同功能。

(3)掌握为图片“添加特效”“场景模式”和“制作闪图”的方法。

2.过程与方法

(1)学生通过自主探究的方式,自主研究美化图形的方法。

(2)学生通过教师演示、讲解和同伴示范、自主学习、合作探究相结合的方式,学会利用添加特效、场景模式和“闪图”将图片进一步美化

3.情感态度和价值观

(1)在制作公益摄影海报过程中培养学生的审美观,树立团队协作精神。    

(2)通过对公益摄影海报作品的评价培养学生观察美、发现美、表达美的综合能力。

(3)了解保护濒危动物和保护自然环境的重要性增强责任和使命

4.行为和创新

  (1)通过本课的学习,学生结合本节课及已掌握的美化图形知识,鼓励学生用最简便、最优化的方法,发挥自己的想象力,自主创作制作出有个性的作品。

  (2)增强独立思考的能力和协作学习的意识,养成主动探究,勤于创新的学习习惯。

【教学重点】

启动与退出“美图秀秀”程序的方法,各种功能的操作以及保存文件的方法。

【教学难点】

多种特效的合成。

【教学准备】

  网络机房;在线教学平台;教学课件;学生学件

【教学策略分析】

   教法:任务驱动、问题导学。学法:自主探究、小组合作

【教学过程】

教学环节

师生活动

设计意图

一、视频导入   激发兴趣

1.学生观看一段熊猫憨态可掬的视频,教师情境导入话题“云养熊猫公益行动”,呼吁孩子们共同制作摄影海报。

2.制作摄影海报需要熊猫的照片素材,可是通过观察发现,饲养员叔叔拍过来的熊猫照片有些不完美,需要美化修饰,同学们一起来学习美化图形的新软件——美图秀秀。

熊猫视频导入增强学生兴趣

将为“云养熊猫公益行动”制作摄影海报作为贯穿整课的情境,激发创作热情,让学习更富有意义。

二、美化图形之美化熊猫

1.学生自主探究打开“美图秀秀”的方式。

2.学生自主探究,了解“美图秀秀”窗口的组成以及不同选项的不同功能。

3.学生结合书本知识,尝试美化一幅图片。

4.请学生上台演示美化功能的操作步骤。

5.学生完善自己的作品。

6.展示学生作品,学生自主点评,教师适当总结。

自主学习探究,激发学生学习的主体性。

通过多种评价方式,培养学生的审美意识。

三、美化图形之创意熊猫

1.师:通过大家的努力,熊猫的摄影作品得到了美化。但是单纯的美化图片缺少点创意的话,很难吸引到大家对濒危动物熊猫的关注,我们有没有更好的方法使得美化好的摄影海报更有创意呢?

2.教师展示一些利用场景功能制作出来的作品。

3.学生自主探究,尝试将美化好的图片添加场景效果(教师巡视指导)。

4.请学生操作演示。

5.学生继续操作完善作品。

6.展示学生作品。

师:同学们创意十足,老师发现有个别的同学真是有心人,还通过“输入文字”的方式给摄影海报加入了公益宣传口号。

学生演示加上公益文字或教师引导演示输入文字的美化方法。

7.学生自主点评,教师适当总结。

通过摄影作品增加创意的情景,自然过渡到场景功能的介绍,激发学生的创造力,制作更富有创意的作品。

四、美化图形之动感熊猫

1.师:同学们制作的熊猫摄影海各具创意,很多同学制作的海报还不止一幅,老师真想在大屏幕上为同学们展示展示,可是一张一张地点击播放未免有些麻烦,有什么办法可以让熊猫图片播放的更加动感?

  1. 教师展示“动感熊猫”闪图作品,是不是很像电子相册的效果呢。

  2. 教师演示闪图的制作方法,总结制作闪图至少要两张作品。

  3. 请同学们将美化好的作品保存在桌面,并继续完善数张保存在桌面, 最后利用保存好的作品制作闪图。

  4. 学生继续操作完善作品。

  5. 展示学生作品,学生一边展示优秀作品一边说说呼吁保护大熊猫的话语。

  6. 学生自主点评,教师适当总结。

通过创设将摄影海报更加动感播放的情境,自然过渡到闪图功能。

五、拓展总结

1.出示熊猫头像制作的“摇头娃娃”效果,学生自主尝试,试着制作“摇头娃娃”效果。

2.课堂所学知识小结:学生谈谈今天课上的收获。

趣味拓展,趣味延伸

板书设计

美化图形

美化熊猫

创意熊猫

动感熊猫

小学信息技术学科学生计算思维培养的策略与方法

南京市翠屏山小学  李成云

计算思维是国际信息技术教育领域广为关注的一个重要内容,目前国内高校信息技术教育领域也正在研究与关注计算思维。2010年7月,教育部高等学校计算机基础课程教学指导委员会在西安的会议上发布了《九校联盟计算机基础教学发展战略联合声明》,确定了计算机基础课程的教学改革,此次教学改革是以计算思维为核心。在国内外中小学信息技术教育领域,计算思维也是课程改革的重点关注内容从新的课程标准看,计算课程更能凸显对学生计算思维、创新思维和批判性思维的培养。在英国,计算思维已经作为中小学信息技术课程的重要内容之一。美国计算机学科教师协会推出的新课程标准计算思维是其重要课程内容之一。中国义务教育信息技术新课程纲要也开始涉及计算思维的能力培养。因此,在小学信息技术课程教学中如何有效实施计算思维培养是值得探讨的话题。

一、计算思维的概念与内涵

计算思维这一概念的提出,最早是在2006年3月,周以真教授在美国计算机权威刊物上提出的,周教授当时任美国卡内基·梅隆大学计算机科学系主任,现任美国基金会计算机和信息科学与工程部主任。周教授认为,计算思维是运用计算机科学的基础概念进行问题求解、系统设计、以及人类行为理解等涵盖计算机科学之广度的一系列思维活动。根据周教授的观点,计算思维就是通过简略、融入、转换和仿真的方法把一个看起来比较困难的问题重新解释成一个人们知道用什么方法解决的问题,计算思维与人们的日常生活及工作密切相关,应为人类不可或缺的一种能力。

计算思维这一概念一经提出,引起了学术界广大学者的共鸣。2011年,国际教育技术协会和计算机科学教师协会对计算思维这一概念进行了进一步的阐释,对此下了一个操作性的定义,指出计算思维是一个用来解决问题的过程,有以下六个特点:(1)制定问题,并且能够使用外界工具如计算机和其他工具等帮助解决这个问题;(2)组织和分析数据,要符合逻辑;(3)通过抽象,如模型、仿真等,重现数据;(4)通过一系列有序的步骤也就是算法思想,支持自动化的解决方案;(5)识别、分析和实施可能的解决方案,找到最有效的方案,并且有效结合这些步骤和资源;(6)将该问题的求解过程进行推广并移植到更广泛的问题中。英国中小学信息技术课程提到的计算思维,认为用计算机来解决问题分为两个步骤:首先是想好解决问题的具体步骤,然后运用专业技术能力通过计算机来实现。计算思维描述了当我们思考如何利用计算机来解决问题时所利用的过程与方法。2013年,南安普敦大学的辛西娅.塞尔比博士和约翰.伍拉德博士提出计算思维包括算法思维、评估、分解、抽象、概括这五个方面的要素。

根据以上的诸多定义和特点,我们可以这样认识计算思维:计算思维不是对计算机的思考,也不是像计算机那样思维。因为计算机本身是没有思维的,计算机思维是人的思维,是人类求解问题的一条途径,是一种描述当我们思考如何利用计算机来解决问题时所采用的过程和方法。它与人们的学习、生活密切相关,就像日常生活中人们读书写字做算术一样,计算思维成为人人都具备的,最普遍、最适合、最不可或缺的思维方式。

二、计算思维与小学信息技术课程

培养和提升学生的信息素养是目前中小学信息技术课程的目标。学生的信息素养表现为有能力使用信息技术工具获取加工、管理、表达与交流信息,有能力对信息活动的整个过程、方法、结果进行评价。在熟悉利用现代技术条件的基础上,有能力发表自己的观点,进行思想交流,开展合作,从而能解决学习以及生活中出现的实际问题。由于年龄及适应能力的差异,小学、初中、高中不同阶段的目标侧重点会有所不同。

小学信息技术课程学生学习信息技术相关知识与原理,掌握信息技术工具与软件的相关操作技能,关注学生运用信息技术分析问题与解决问题能力培养的同时,更加关注学生学科思维的培养。计算思维更重要的是将计算机的思维不自觉地应用到生活和学习中去。面对不断变化的信息社会,信息技术课程并不应该把每位学生培养成信息技术的使用者、程序设计专家,而是希望学生能够具有信息技术学科的思维方式。信息技术的发展与更新是非常快的,新的技术与新的设备、新的工具软件不断出现,系统与软件的版本也在不断更新,因此中小学信息技术课程的内容不应该重点关注信息技术本身,而应该关注中小学信息技术课程的学科思维。学科知识与学科思维发展的结合,能帮助学生在知识学习的过程中形成独特的学科思维方式,全面理解生活中的世界,让学生在“学技术”“用技术”的基础上,能够从现实情境中,批判性地认识技术变革给信息环境带来的整体影响,并应用学科思维解决信息生活中的现实问题。在这样一个大环境下,信息课程的内容体系会有所变化,更倾向于给学生增加更多的机会发展计算思维。

小学信息技术课程的学科思维应该关注学生计算思维、批判性思维与创新思维,其中学生计算思维应该作为小学信息技术课程的重要目标。在信息化时代的今天,具有计算思维,能够熟练运用新兴的计算机技术和手段进行学习与工作,能够解决专业问题是信息化社会人才必须具有的素质,在小学信息技术教育中,教学生掌握计算思维比单纯的学习操作计算机更为重要。

计算思维具体包括算法思维、评估、分解、抽象、概括。其中“算法思维”是一种通过明确定义的步骤来解决问题的方法,而不是计算出一个问题的答案,是让学生们自主开发一组指令或规则,不论是人还是一台计算机。如果准确地遵循与执行这组指令或规则,就会得出问题答案的类似这种解决问题的方法。“评估”确保一个算法的解决方案是最佳方法,各种算法的性能都需要进行评估:答案是否正确?速度是否足够快?对资源的占用是否最经济?是否方便人们使用?是否能促进合理经验的产生?因为一个理想的解决方案不可能满足所有这些条件,所以需要综合考虑这些指标对算法进行整体评估。“分解”是一种将数据流程或问题分解为更小可管理的部分,这使复杂的问题更容易解决,使得大型的系统更容易设计。“抽象”是另一种使问题或系统更容易思考的方式,它涉及隐藏细节——删除不必要的复杂性,使得问题在没有任何损失的情况下变得更容易。“概括”是一种基于先前已经解决的问题快速解决新问题的方式,我们可以对解决一些特定问题算法进行改造,使其能解决所有类似问题,然后当遇到一个新问题时,我们可以应用这个通用的解决方案。

三、小学信息技术课程培养学生计算思维的策略与方法

信息技术学科教师对于学生计算思维培养关注最多的是开展算法与程序设计教学,信息技术课程纲要中,“算法与程序设计”是高年级的学习模块,该内容是让学生进一步体验算法的思想。实际上算法思维只是计算机思维的一个方面,在信息技术教学中,不仅仅只是算法与程序设计模块能较好地培养计算思维中的算法思维,在其他课程内容模块中,只要精心组织好培养计算思维的课堂活动,也都可以很好地培养学生计算思维,关键是教师要结合信息技术课程内容挖掘与精心设计计算思维培养的课堂活动。

在进行课堂教学设计时,教师可以结合课堂教学内容针对计算思维的其中一种思维的培养,设计课堂某个教学环节的活动,也就是一节课关注计算思维的某一方面思维,教师也可以结合课堂教学内容,设计课堂整体教学活动。在教学活动中,关注计算思维的多个方面的培养,也就是在一节课中设计计算思维的多个方面内容。

计算思维包括了算法思维、评估、分解、抽象、概括等多种思维方式,在课堂教学活动设计时可针对计算思维的某方面思维培养,结合教学内容单独设计某个环节的课堂教学活动。

(一)算法思维培养的课堂活动

算法是指对特定问题求解步骤的一种描述,是一系列解决问题的清晰指令。它不依赖于任何一种语言,既可以用自然语言、程序设计语言描述,也可以用流程图来表示。

例如“猜数字”游戏老师自己选择1到100之间的某个数字,请同学们猜猜是什么数字?学生可以问老师关于数的问题,老师只能回答“是”或“不是”,并且每个学生只可以问老师一个问题。

第一次,教师选择一个1到100之间的数字,要求学生随机猜测数字。

第二次,教师重新选择一个1到100之间的数字,要求学生按顺序从数字“1”开始猜测,例如“是1吗?”“是2吗?”允许他们有尽可能多的机会去猜数字,最后解释这就是所谓的线性查找。

第三次,教师再选择一个1到100之间的数字,请同学们猜,猜之前教师向学生解释他们已经知道的数字是小于100,所以建议他们问“是小于50吗?”,然后再问“是少于25吗?”或“是小于75?”,告诉学生以保持减半直到猜到这个数,解释这种方法就是二分查找。

三次猜数游戏活动后,组织学生讨论哪种方法更快。当他们熟悉了如何使用二分查找后,使用1到1000数字重新来玩这个猜数游戏。

再如,在scratch教学中,脚本的重复执行除了可以通过循环结构实现外,还可以通过另一个强大的算法实现,那就是递归。所谓递归,是指调用自身的过程,自己直接调用自己,或自己间接调用自己(如A调用B,B调用C,C调用A)。在学习过定义模块之后,可以使用递归制作许多好玩的程序。

如绘制一个复杂的图案,在这个案例中,定义过程“图案”再次调用过程“图案”,角色的起始方向是90度,当绘制一个正三角形后,角色移动12步,并逆时针旋转10度,随后过程检查角色的新方向:如果角色未面向90度,过程则重新调用自己,继续绘制下一个正三角形;否则递归结束,过程停止。

这个案例是使用角色的方向值控制递归,当然这个案例很简单,完全可以使用“重复执行…次”解决,但通过这个案例,让学生体会问题的解决有具体的步骤与方法,同时让学生体验达到同一个目的或解决同一个问题可以运用不同的方法,通过总结和归纳不同方法解决的共通之处,从而更好地理解什么是算法,培养学生的算法思维。

(二)分解思维培养的课堂活动

例如:在“计算机硬件组成”教学中,教师可以以一台旧的桌面电脑为例,拆开这台电脑,来向学生展示与介绍计算机内部的各个组成部分,让学生理解计算机是由更小组件连接在一起的系统,其中一些组件仍然可以进一步分解。虽然利用插图也可能看到计算的内部结构,但是利用拆解一台台式电脑的方法,使学生能更好地理解计算机的组成与内部结构,同时培养学生通过分解来认识问题、分析与解决问题的意识与能力。

在程序设计教学中将程序划分为小部分并逐一解决是一种非常重要的思维方式。常常使用两种分析复杂问题的方式:自顶而下分析和自底而上分析。前者将大程序模块化,使其有清晰的逻辑结构;后者从最简单的问题入手,逐步构建完整的程序。无论哪种方式,待解决的大问题都是上面的大圆圈,而下面的小圆圈则是构成大问题的众多小问题。具体使用哪种方式取决于问题的场景。

例如程序设计模块,“画城堡”教学中,绘制房屋时先把主要任务分解成众多小步骤,然后分别处理每一个小步骤。

总的来说,分解就是把某个任务划分为更小、更易管理的片段,使得复杂的问题更容易解决。你只需要依次关注各个片段并逐一解决,如果发现某些片段有相似之处,尝试归纳并使用通用的解决方法。

(三)抽象思维培养的课堂活动

例如:鼓励学习奇奕画王的学生们创建“运动的小车”的动画效果,因为这个动画是基于现实世界系统,因此学生们得需要使用一些抽象来处理动画的复杂性。小车能动起来的秘密是在软件建立了多个图层,每个图层上都有一辆小车,通过小车位置改变的轨迹,形成了小车运动的动画。

当用计算机对问题进行求解时,首先要对问题进行分析,明确问题的要求,然后要抽象成适合在计算机表示的数据结构和形式化的模型,同时要忽略一些复杂的细节,因此抽象在用计算机解决问题过程中十分重要的。

(四)概括思维培养的课堂活动

在“画正多边形”程序设计教学时,学生在编写好画正三角形、正五边形的脚本后,引导学生对比这两个脚本不同之处,寻找他们之间的联系与异同,最后引导学生概括出画正多边形的规律。

在信息技术学科知识教学过程中,教师可以引导学生寻找新旧知识之间的联系,找到新旧知识之间的异同,引导学生运用迁移规律概括出新知识。

在小学信息技术学科教学过程中,除了有针对性地设计有关计算思维某方面思维培养的活动外,也可以针对具体学科教学内容,在整体设计一节课的课堂教学活动时,充分挖掘计算思维的各方面内容,或者充分利用计算的一种或多种思维方式来设计课堂教学活动。基于计算思维的具体内容来设计课堂教学活动,能更好地让学生理解与掌握信息技术学科的相关知识与技能。例如,通过“算法思维”把问题分解成具体的有序、详细的步骤,培养学生利用信息技术进行分析问题与解决问题;通过“归纳(概括)”思维,把利用信息技术解决问题的方法迁移应用到更加广泛的问题解决中,把对某种信息技术概念与原理的理解方法迁移到其他类似概念与原理的理解中。另外,要充分挖掘信息技术学科教学内容所蕴含的计算思维的相关内容,在学生理解与掌握信息技术相关知识与技能的同时,培养学生的计算思维。

四、结束语

在小学信息技术学科教学中,教师们对于信息技术的相关知识与原理一般都能较正确地把握,对信息技术工具与软件的相关操作技能有效处理,但是有时候教师在教学过程中注重传授技术应用的同时,忽略了对学生计算思维的培养。因此,一方面,我们要重视学生计算思维的培养;另一方面,课程中的计算思维是需要教师在教学的经验中不断挖掘,设计出能培养学生计算思维能力的相关课堂活动。面向学科思维的信息技术课程教学中要避免学习的重复记忆和机械应用,要在学生掌握信息知识与技能的基础上,引导学生用信息技术学科思维全面认识和思考这个复杂的信息化社会,作出科学、专业的信息化判断,让学生更好地在信息化社会中生存、创新与发展。

基于图形化编程教学的小学生计算思维培养实践研究

南京晓庄学院滨河实验学校  皇甫安琪

信息时代背景下,“互联网+”在各行各业的应用已逐步被“人工智能+”取代,计算思维作为三大科学思维之一,指的是如何运用计算机科学理论开展问题的解答、系统的设计及人类行为的理解等一系列有深度、有广度的思维活动,基本涵盖了整个计算机科学内容。因此,如何强化培养学生计算思维已受到社会各界广泛关注,教育管理部门及教育院校都引起足够的重视,将其纳入信息技术课程及其他课程教学架构之中,将并在课堂教学中探索融入培养计划与策略。计算思维是信息时代数字化公民应具备的基本素养,同时也是信息技术学科四大核心素养之一。通过分析计算思维的概念和特点,结合计算机思维的内涵及发展现状分析,结合小学图形化编程教学的特点,探索在小学信息技术编程课程中进行计算思维培养的实施策略,探究图形化编程特殊形式促进小学生计算思维培养。

一、图形化编程和计算思维的概念

1.图形化编程
   图形化编程语言(Graphical Programming language)又可称为G语言,相比较于文本式的编程语言,它是一种更简捷的编程方法,其特点是功能强大,编程环境简单直观。在图形化编程平台上,用户可以用类似于搭积木的方式组合图形模块进行编程,组合出可以运行的程序。每个图形模块都是代表其不同功能的代码块,平台用户可以将它们拼接在一起执行一些简单的操作然后将许多简单的动作组合到一起来构建一个程序。

2.计算思维
   计算思维(Computational Thinking.CT)由来已久,早在20世纪50年代计算思维被称为“算法思维”。计算思维(CT)一词的正式使用是在西蒙·派珀特博士的建构主义研究。2006年Wing首次创造性地把计算思维定义为“计算思维(CT)运用计算机科学基本的概念进行解决问题、设计系统以及理解人类行为等覆盖计算机科学的思维和能力”我国《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》认为计算思维是“个体运用计算机科学思维方式,在进行问题解决方法形成的过程中产生出来思维活动”。具有计算思维能力的学生能够在信息活动中利用计算机的方式快速地分析问题、解决问题的思维过程,并将这思维过程迁移到其他相关的活动中。计算思维不是培养问题解决能力的唯一办法,是一种符合当下信息化时代快速、便捷的途径,因而对学生进行计算思维的培养显得尤其重要。

二、研究背景及意义

1.研究背景

信息时代背景下,“互联网+”在各行各业的应用已逐步被“人工智能+”取代,计算思维作为三大科学思维之一,指的是如何运用计算机科学理论开展问题的解答、系统的设计及人类行为的理解等一系列有深度、有广度的思维活动,基本涵盖了整个计算机科学内容。因此,如何强化培养学生计算思维已受到社会各界广泛关注,教育管理部门及教育院校都引起足够的重视,将其纳入信息技术课程及其他课程教学架构之中,将并在课堂教学中探索融入培养计划与策略。

人类社会将面临智能化浪潮的冲击,我国迈入新世纪过后,逐渐将教育的重点放在对创新型人才的培养上来。在未来的时代,创新性人才将会对国家的发展发挥着举足轻重的作用。尤其是目前信息化的潮流已经无法逆转,因此教育也必须紧跟时代的召唤,改进自身的教育理念以及教育方式,采用更加具有时代气息的教学方式来训练学生的创新能力,发挥信息时代的优势,那么编程就显得尤为重要。截至目前,全世界的大部分国家都已经在基础教育课程中增添了青少年编程的教育项目,我国也越来越重视中小学生的编程能力的训练以及培养,对于学生而言,图形化编程比较方便理解,可以有效地集中他们的注意力,使其对学习编程知识产生热情。另一方面,图形化编程还可以有效地为编程课堂增添更多的趣味性,培养学生的创造思维。最后,中小学生年龄较小,具有强烈的好奇心,以及十分跳跃的思维,普遍对于探索新奇事物拥有着高涨的热情,假设教师可以在学生的这个时期为学生设计编程思维的相关训练,便可以为接下来的编程教学作以良好的铺垫。

2.研究意义

学生在过去枯燥的代码程序教学的信息技术总是无法对课上的内容产生浓厚的兴趣,然而图形化编程软件则可以将该教学难题迎刃而解。相较于其他的编程软件来说,不需要逐行的通过键盘敲写代码,学生只需要在界面拖拽定义好的指令积木,采用搭积木的方式来实现程序的设计充分调动了学生的学习兴趣。特别是小学生年纪还比较小,逻辑思维能力还比较弱,孩子学习所需要的趣味性要求比较高,这样才能充分调动学生的学习兴趣。小学信息技术课程是小学生计算思维培养的重要阵地,这不是一个一蹴而就的教学过程,采取合理的教学策略,图形化编程软件对学生在计算概念、计算实践、计算观念等能力维度都有明显的变化,图形化的编程工具、游戏化的教学策略对小学生计算思维培养有促进作。利用编程教学来潜移默化地培养学生的约简思维、转化思维及启发思维,从而实现学生计算思维的深化累积拓展,为学生日后的学习、生活乃至工作中更好地处理问题奠定坚实的基础。

三、基于编程教学的小学生计算思维培养策略

1.选择适宜的教学理念恰当的教学工具

不同年龄阶段的学生认知风格和能力有较大的差异适宜的教学理念对学生的计算思维培养有重要的影响。对于小学阶段计算思维的培养来说,图形理念的教学策略是一个很好地选择,用户通过与数字设备的交互激励人们改变学习行为和兴趣进而完成自主学习和 团队学习的目标。游戏化学习也适合小学阶段学生的学习需要,在寓教于乐的环境中,通过参与设计过程,学生能够沉浸在学习中并能较好地培养学生的计算思维。 目前关于图形化编程的教学软件有很多, 比如 LOGO 语言、 Scratch、 MicrobitArcade、Swift Playgrounds, 编程猫、Python这些工具都有着自身的特点,有的可视化、游戏化程度高, 有的界面交互性好,有的偏向于文本代码类编程,并不是所有的图形化编程都适合小学阶段的教学。要根据不同学龄阶段学生的特点进行工具的选择,如小学低年级阶段可采用可视化程度高的教学软件Scratch jr, 高年级学生可以偏向文本代码类的教学软件 MicrobitArcade、Swift Playgrounds, 编程猫、Python

2.重视建构模型,培养小学生约简思维

计算思维的重要目的是实现问题的有效解决,而问题的解决是建立在问题的确定基础上的而在信息技术课程的编程教学中,问题的确定需要经过一个模式构建的过程,所谓模型构建指的是将自然语言描述的问题转变成借助计算机就能处理的模型。这是一个从具象到抽象的过程,而且抽象性是非常强的是教学的重点和难点,因为抽象思维是信息技术学科学习的基础,这就要求教师要注重如何将抽象思维简约化,结合小学生的年龄特征及心理发展特点实际,将教学情境生活化,借助简化的学习单引导学生建构出问题模型。而Scratch 编程这类图形化编程课程的授课对象为八岁到十六岁年龄段的学生,正是学生从具象思维向逻辑思维转变的过程,课程内容一般是一个主题为一个单元,围绕问题如何解决展开。因此,教学活动的开展应根据学生的认知水平,将学生拿到的问题放置于学生熟悉的生活场景中,充分调动学生的探究兴趣,让学生投入到问题的分析过程中,更易于学生对学习任务的明确了解,顺利运用数学建模,完成程序编写,实现问题的解决,并在过程中升华情感与价值观。

3.引导化繁为简,培养转化思维

计算思维的内在本质是抽象与自动化的,如果说建模是学生思维框架的梳理,让学生明白“做什么”,那么接下来就需要进入让计算机知道“怎么做”的过程。所以,就需要将一个看起来比较复杂的问题,重新简化为一个容易理解并能够解决的问题,这就是转化思维的培养。一般而言,我们可以借助聚焦指令、代入角色等方式,将繁杂的问题碎片化,使得计算机能够接受处理。以图形化编程scratch为例,新指令模块的学习是 Scratch 编程的教学重点,教师可以为学生打造一个新指令块使用学习环境,借助提问方式层层递进,直到学生发现相关的指令块,使得学生在这转化过程中体验感更强,更深入透彻地理解。

4.鼓励纠错优化,培养启发思维

编程教学中,学生建模后就会完成脚本搭建,而这不是结束,只是开始。随后学生就需要检查整个程序的运行能否实现预期目标,那么,纠错与优化就成为学生继续努力完成的任务。在这个检查阶段,学生面临的是众多不确定、难排解的因素,需要教师重视学生的启发思维训练,让学生在过程中学会思考、联想、领悟、化解,不断锤炼启发思维。当搭建的脚本运行结果与预期情况有一定差距甚至大相径庭时,就是纠错优化的开始。在 Scratch 编程教学中,结合这个软件的特性,其出现的错误往往是一些逻辑上的错误,隐蔽性是很强的。所以,教师可以开启“大胆假设到小心求证”的启发思维训练策略。首先,在“大胆假设”环节中,教师可以引导学生去仔细观察整个调 试过程中出现的非预期现象是怎样的,启发学生大胆猜测产生这些现象的原因源头,并进行归纳整理总结; 其次,去到“小心求证”环节,教师应结合学生猜测的问题进行归纳启发,引导学生在尽可能根据自己的猜测对象逐一调试排除,在这过程中尽可能是在没有干扰的情况下进行,直到整个脚本调试成功。

结束

综上所述小学信息技术课程是小学生计算思维培养的重要阵地,这不是一个一蹴而就的教学过程,需要广大教师们应立足学生实际,采取合理的教学策略,利用编程教学来潜移默化地培养学生的约简思维、转化思维及启发思维,从而实现学生计算思维的深化累积拓展,为学生日后的学习、生活乃至工作中更好地处理问题奠定坚实的基础。

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